Rock & Roll
MDT

B.O.V.

 

Artículo 1: El BOLETÍN OFICIAL VAMPÍRICO.

Artículo 1.0.1: El VOB:

En el orden de actuación de los poderes en cuanto a la normativa de las partidas de Vampiro la Mascarada, el BOV siempre se aplicará por debajo del Manual 20ª Aniversario Vampiro la Mascarada. Y solo mejorará una situación en la que el uso del manual anteriormente citado no consiga resolver una situación concreta del juego.

Artículo 1.02: Resolución de escenas mediante tiradas de Azar:

En el caso de que ni el manual ni el BOV puedan resolver una situación, se realizará una tirada a dado único para resolver la escena.

Se decidirá el éxito o el fracaso de. La misma asignando los resultados posibles en grupos.
Si hay dos posibles resultados se decidirá por valores de par o impar.

Si hay 3, las tiradas se realizarán en grupos de valores de 3 en 3, el último valor sobrante cancelaría la acción.

Art´ículo 1.03: Jerarquía de poderes:

Artículo 2: METAJUEGO.

Se considerará Metajuego al uso indebido de información y conocimientos adquiridos sobre la trama principal o personal tanto propia como de otro jugador.

Un personaje no puede utilizar información no adquirida durante la partida.

Un personaje que no está en escena no puede realizar una acción a otro presente, a no ser que en el Manual 20ª Aniversario Vampiro la Mascarada o en el BOV se diga lo contrario.

No se permitirá:

  1. La comunicación no autorizada de datos de la trama personal de otro jugador.
  2. La comunicación no autorizada de datos o intenciones de otro jugador al resto si los personajes no tienen forma de conocer esa información, ya sea por no compartir escena o por no lograr escuchar, ver o sentir esa información.
  3. El uso y reiteración del Metajuego a lo largo de la partida podría ser penalizado conforme al Artículo 4.
  4. Sin embargo, el conocimiento de esta información por parte del jugador no está penalizado ya que se entiende que estos datos ayudan al desarrollo adecuado de la partida.

 

Artículo 3: SISTEMA SEMÁFORO.

A lo largo del juego se pueden suceder distintas acciones que por su temática o por intensidad pueden afectar al jugador. 

Mediante el uso de este sistema se podrá regular la intensidad o la narración de distintas acciones del juego.

Este sistema se aplica solo al jugador, bajo ningún concepto se utilizará en nombre del personaje que lleve un jugador y nunca afectará al transcurso de la trama principal o personal de cada personaje.

Importante diferenciar entre dos tipos de narración que pueden suceder durante una partida.
Narración en primera persona: En la que el jugador habla como lo haría su personaje y lo interpreta en la medida de lo posible, usando solo la narración para explicar las acciones del personaje, pero no su texto.
Narración externa: En la que el jugador narra tanto el texto que diría su personaje en tercera persona y explica del mismo modo las acciones que realiza.

Posibles razones por las que usar este sistema:

  1. Escenas con alto contenido sexual.
  2. Escenas con alto contenido violento.
  3. Escenas cuya narración e interpretación del personaje se haga con un tono alto, uso de insultos o palabras ofensivas.
  4. Escenas que hieran la sensibilidad de otros jugadores por la narración de enfermedades, muertes, drogas o contenido social duro.

Sistema:

En el caso en el que se dé una escena en la que por su contenido o por el tipo de narración se pueda ofender o molestar a otro jugador se podrá utilizar una de las 3 expresiones siguientes; "VERDE", "NARANJA" y "ROJO". Además de estas tres, se añadirá el "NEGRO", este se explicará más adelante.

Uso de las expresiones:

VERDE:

En una escena en la que por contenido o por tipo de narración se piense que se puede ofender o molestar a otro jugador, el narrador de la acción añadirá a su narración la pregunta "¿VERDE?". 
El uso de esta expresión se usará para preguntar al resto de jugadores si se puede continuar la escena o se debe bajar la intensidad de la misma.

En caso de que el jugador receptor de esta narración considere que el nivel de la partida es asumible y que puede seguir, este deberá responder introduciendo en su narración la palabra "VERDE", con esto hará entender al narrador que puede continuar con la escena sin modificaciones.

El jugador receptor puede, en todo momento, introducir la palabra "VERDE" en su narración si considera que el Narrador está disminuyendo en intensidad por precaución. Esto significará que el jugador narrador puede continuar sin problemas y tener más libertad en la narración.

El uso de esta expresión no detendrá el avance de la partida y por lo tanto no parará la acción.

NARANJA:

Si se da el caso en el que el narrador hace uso de "VERDE" para preguntar si puede continuar la escena con normalidad, pero uno de los jugadores considera que esta situación comienza a incomodarle o molestar, este puede responder con la expresión "NARANJA", el uso de esta expresión significará que el narrador de esa acción deberá bajar el nivel de la narración, pudiendo ser entre alternar en el modo de narración, en primera persona o en tercera persona. O en el caso de que no sea suficiente cambiar las palabras o no describir acciones de forma detallada.

Cualquier jugador en cualquier momento puede incluir la expresión "NARANJA" en cualquier situación que pueda ser ofensiva o molesta sin que el narrador haya usado "VERDE". Se procederá de la misma manera.

El uso de esta expresión solo debería reducir el nivel de intensidad de la escena pero no deberá detener ni pausar la partida.

ROJO:

En caso de que el narrador use "VERDE" para preguntar si procede con la escena, pero uno de los jugadores considera la situación muy incómoda o molesta y cree que deba hacer una pausa, este jugador responderá con la expresión "ROJO", con esto, la narración deberá pausarse, inmediatamente se deberá transmitir esta situación al Narrador de la partida, o Master, este parará la partida y resolverá la acción de forma matemática y sin narración según se disponga en el Manual, o por consiguiente, en el BOV.

Cualquier jugador en cualquier momento puede hacer uso de esta expresión para pausar la partida en cualquier momento en el que la situación lo requiera, siempre que sea por una de las razones citadas anteriormente.

El uso de esta expresión si parará la partida, se pausarán todas las acciones hasta que se haya resuelto el incidente. Una vez solucionado se procederá a la continuación de la partida.

Bajo ningún concepto se permitirá el uso de estas expresiones sin justificación.
Queda totalmente prohibido el uso de estas expresiones con el fin de detener la partida en situaciones críticas para evitar la muerte de un personaje, la extracción de información mediante el uso de habilidades o disciplinas, evitar daños o perdidas InGame, o para interponerse o evitar el éxito de otro personaje.
Estas acciones serán penalizadas como proceda según el Artículo 4 del BOV.
De la misma manera se penalizará el caso omiso de este sistema también como proceda según el Artículo 4 del BOV.

NEGRO:

Como se citaba anteriormente se añadirá al sistema el color "NEGRO" el cual servirá para señalizar el uso indebido del Metajuego.

El caso omiso a las advertencias por Metajuego serán penalizadas como corresponda según el Artículo 4 del BOV.

Artículo 4: PENALIZACIONES.

En caso del incumplimiento de las normas u otras condiciones citadas tanto en el Manual como en el BOV, el jugador correspondiente será penalizado durante la partida siguiendo las siguientes especificaciones.

Incumplimiento del sistema semáforo:

El caso omiso a la advertencia de nivel medio "NARANJA" se dará un aviso al jugador. Tres avisos se considerarán una violación de la norma y esa partida no se obtendrá experiencia, ninguno de los 4 puntos obtenibles por día de juego.

La reiteración de esta situación a lo largo de la partida se podrá penalizar con la paralización de su personaje y trama personal durante un día.

En caso de darse más repeticiones de la situación podría considerarse falta grave y penalizarse con la perdida de la ficha del personaje y la paralización del jugador, personaje y tramas personales durante un periodo de tiempo. Este sería variable y a juicio del narrador.

El caso omiso a las advertencias de nivel alto "ROJO" será considerado una falta grave.

Al igual que en el caso anterior se darán tres avisos al jugador en cuestión, Al tercero este podría ser penalizado de la misma manera pudiendo perder tanto su personaje como el derecho de asistencia a las partidas durante un tiempo a definir por el Narrador.

Metajuego:

En caso de reiteración del uso del Metajuego se darán tres avisos, a este último se le aplicará una penalización correspondiente a la perdida de la obtención de experiencia de esa partida.

Inhibición:

Ante todo, esto es un juego, y todas las situaciones escenas y diálogos de los personajes de la partida son resultado de interpretación de un Rol.

Ninguna de estas situaciones debería afectar a la vida cotidiana de ninguno de los jugadores, ya sea de forma reflexiva o recíproca.

En caso de advertirse señales de que las situaciones desarrolladas dentro del juego afectan al ambiente de uno o más de los jugadores. Ese jugador o jugadores en cuestión tendrán una penalización correspondiente a la paralización de sus personajes durante una partida.

Las tramas personales de los personajes paralizados no podrán avanzar en ausencia del jugador que los controla, de forma que no se pueda alterar su historia y otros jugadores no puedan intervenir en ellas.

Del mismo modo las situaciones externas a la partida no deberán afectar al desarrollo de la trama conjunta o a las personales del resto de los personajes. Estas acciones también serán penalizadas del mismo modo que el caso anterior.

Para evitar que se den estas situaciones se dispone del sistema semáforo adaptado para la partida en el Artículo 3 con el que se tratará de evitar la aplicación de las penalizaciones citadas anteriormente en este apartado.

La reiteración de estos sucesos y acumulación de penalizaciones podrían considerarse como caso de incapacidad de inhibición y se procedería a la paralización temporal de los personajes y su trama personal. Tiempo a definir por el Master.

 

Artículo 5: DOMINACIÓN.

El usuario de Dominación debe llamar la atención de la víctima, no tiene porqué ser contacto visual, ya que el objetivo del usuario es encontrar el alma, no los ojos de la víctima. Este ha de estar presente junto a la víctima, a no ser que la disciplina en alguno de sus niveles o usos especifique lo contrario.

 

Usualmente debe realizarse de forma oral, aunque ordenes simples se pueden imponer con gestos. Siempre que la víctima entienda que es lo que quiere decir.

En nivel 1:
 ORDEN o COMPELER, esta orden es de una única palabra, y su efecto no es permanente si no que durará tanto como especifiquen el número de éxitos obtenidos.

 

 

Ésta debe poder escuchar al usuario y entender su idioma. Las órdenes que tienen como resultado una muerte obvia o una lesión grave fallan automáticamente. Los sujetos tiran para resistir órdenes que generen daño social o físico, como desnudarse en público (para más detalles, ver Poderes individuales). Los vampiros no pueden usar Dominación para extraer información, pues la víctima se convierte en un títere mecánico bajo su influencia. Por ejemplo, la orden de Compeler “Habla” da como resultado un parloteo sin sentido, mientras que alguien Mesmerizado con la orden “di lo que sabes del asesino” responde “lo que sabes del asesino”. Dominación no puede hacer que los sujetos hagan algo que no puedan hacer bajo órdenes, como “duerme”. En última instancia, el Narrador determina qué puede lograr la Disciplina, pero debe vigilar que Dominación siga siendo una de tantas Disciplinas, en lugar de la solución general para todos los problemas.

 

Sistema:

1. Si un jugador o NPC, piensa que un usuario de Dominación puede activar la disciplina, se ha de especificar en todo momento que esa persona está evitando el contacto visual y de qué forma.

a. En caso de que dé comienzo una escena en la que intervengan un usuario de Dominación y otro jugador o NPC, y la víctima no especifique que de algún modo aparta la vista, cuando el usuario de Dominación comunique que va a activar la disciplina, no se podrá evitar el contacto visual ya que se supondrá que este se ha mantenido a lo largo de la conversación.

b. En caso de darse una escena en la que desde el principio la posible víctima especifique que se va a apartar la vista de algún modo, cuando el usuario de Dominación comunique que activa la disciplina, la víctima si podrá usar la tirada para evitar contacto visual, esta tirada se realizará de la siguiente forma:

La victima tira un numero de dados igual a su fuerza de voluntad, la dificultad de esta tirada será la suma de la manipulación e intimidación del usuario de dominación. Cada éxito en esta tirada se sumará como dificultad +1 a la tirada de dominación.

Como modificadores para esta tirada:

+0 Si solo se aparta la vista.

+1 Si se usan gafas de sol.

+3 Si se usa una venda, se arranca los ojos o el objetivo es ciego.

Una vez realizada esta tirada se procederá a la tirada de Dominación.

El usuario tirará una cantidad de dados igual a su manipulación más intimidación (o lo que marque el nivel de la disciplina que se quiere usar) cuya dificultad será la fuerza de voluntad temporal de la víctima.

Como modificadores para esta tirada:

Restar dificultad que marquen los méritos (si se tienen)

Sumar la dificultad adquirida por la víctima en la tirada de evitar mirada (Si se realiza)

La víctima a su vez tirará una reserva de dados igual a su resistencia más ocultismo, siendo la dificultad, la manipulación más intimidación del usuario de Dominación.

Estas dos últimas tiradas se realizan de forma enfrentada, se hará un recuento de éxitos y se declarará cual ha sido el vencedor de esta acción.

Los únicos críticos admisibles en esta tirada y que contarán como 2 éxitos serán:

- Vástago cuya especialidad en ocultismo (con esta habilidad superior a 4 puntos) sea Dominación.

- Vástago cuya especialidad en intimidación (con esta habilidad superior a 4 puntos) sea Persuasión.

En caso de empate, no se dominará a la víctima ni se aumentará la dificultad en la siguiente tirada. En este caso la víctima tendrá una nueva oportunidad para comunicar que a partir de ese momento aparta la vista de algún modo.

En caso de fallo para el usuario de Dominación, la dificultad para la siguiente fase de Dominación será de +1 permanente (a no ser que el uso de otra disciplina u otros contra él, le haga perder la memoria de ese suceso), además la víctima tendrá una nueva oportunidad para comunicar que a partir de ese momento aparta la vista de algún modo.

Si la víctima es un vástago, demonio, o humano con conocimientos sobre esta disciplina, la dificultad en la fase de dominación será de +1.

Si la víctima es un vástago, demonio o humano experimentado en esta disciplina la dificultad será de +3.

Dar una orden cuya realización contradiga la naturaleza de la víctima puede no tener los resultados deseados o ninguno en absoluto. (No se puede ordenar a alguien que duerma en una situación de peligro)

El estado tanto físico como mental de la víctima disminuirán la dificultad de la tirada de dominación del usuario, siendo, -1 lastimado, -2 herido, -5 Incapacitado. (Obviamente la realización o no de estas órdenes dependerán del estado físico de la víctima, este no podrá ponerse en pie si no tiene piernas.

El uso de esta disciplina sobre víctimas afectadas por otra disciplina que les atonte o altere su realidad también tendrá una dificultad menor. Situaciones de estrés -1, incapacidad mental -2.

Un vínculo de sangre de nivel 1 disminuirá la dificultad en -1. Y si el vínculo de sangre es de nivel 2, también lo será la dificultad, -2.

Si la víctima tiene un vínculo de sangre con el usuario de nivel 3, no será necesaria una tirada para dar una orden.

Con los humanos desconocedores de esta disciplina no hará falta esta tirada mientras no se percaten o alguien les avise. En caso de ser conscientes, se realizarán las correspondientes tiradas.

 

Artículo 6: DIABLERIE

Cometer Diablerie

Para cometer Diablerie, un vampiro debe de vaciar completamente de Sangre a la víctima Vampírica.

A continuación, sigue absorbiendo, ya que se debe arrancar la misma alma del cuerpo de la víctima y esta pasa al del Diabolista. El esfuerzo implicado es monumental.

Este esfuerzo comienza cuando el cuerpo de la víctima ha sido totalmente vaciado, El Diabolista hace una tirada de Fuerza D9. Cada éxito causa un nivel de daño agravado automático a la víctima. (Este no puede ser absorbido).

Cuando la víctima pierde todos los niveles de salud comienza la tirada 2. El cuerpo de la víctima comienza a desmoronarse.

El Diabolista es increíblemente vulnerable durante esta situación, todos los ataques hacia el tendrán una Dificultad de 2.

Recompensas de la Diablerie:

Una vez completa la Diablerie el Diabolista tira una tirada de autocontrol (D10 - humanidad del Diabolista), para evitar perder el control.

La sensación de la Diablerie es como un orgasmo, tener Pifias en la tirada de autocontrol Puede desde hacerte entrar en Frenesí hasta volverte adicto.

Si se comete Diablerie más de una vez, la dificultad de autocontrol aumentará en 1.

Adicción:

Se perderá un punto automático de Humanidad, además habrá una tirada de conciencia D8. Fallarla supondrá un punto menos, y un fracaso o más hará perder uno adicional.

ARTÍCULO 7: SOBRE LOS MULTIPLES PERSONAJES

Se permite a todo jugador el uso de dos personajes durante la crónica, sin embargo estos no podrán estar en la misma escena a no ser que ocurra una situación especial.

Se usará el sitema TAG, un jugador podrá cambiar de personaje estableciendo cual va a ser el lugar del TAG, de modo que solo se podrá cambiar en ese lugar.

Ejemplo:

                Un jugador decide escoger su refugio como TAG, cada vez que quiera alternar entre personajes deberá acudir primero al refugio.

La experiencia obtenida en una partida será de un máximo de 4 puntos, a repartir entre ambos personajes.

Si un personaje muere, se podrá alternar de personaje automáticamente.

Limitado a dos el número de personajes. 

ARTÍCULO 8: APRENDIZAJE DE DISCIPLINAS HABILIDADES Y ATRIBUTOS

Un personaje puede aprender nuevas disciplinas a lo largo de la partida, los costes están reflejados en el manual, sin embargo, el aprendizaje de una disciplina no se basa solo en un gasto de puntos.

Para aprender una disciplina, debes conocer a alguien que controle esa disciplina con la misma puntuación que quieres obtener o un punto más.

Para obtener una disciplina ha de jugarse el aprendizaje, este deberá seguir el siguiente sistema:

                Durante las escenas de pelea, o críticas, el maestro le pedirá usar lo que aprenda de él. Hará tiradas del primer nivel de la disciplina a aprender, Dificultad 10. Si consigue tener éxito realizará la disciplina en su nivel más bajo.

Necesitará de 15 críticos a lo largo de la crónica para aprender la disciplina.
10 Puntos para la mejora de un Atributo, si es posible obtenerlo.
5 Puntos para el aprendizaje de una habilidad.

Esto se podrá modificar según los requerimientos de la partida.

Artículo 9: Sobre la luz y los Vástagos

Todo vástago es afectado por la luz solar según indica el Manual. 
Esta luz podrá ser emulada mediante distintos artefactos y fuentes de luz, que deberán ser creadas y explicadas al Mater para definir el alcance y daño que pueda producir sobre un Vástago.
Serán admisibles objetos creados por ciencia, magia, o sendas. 
La luz quimérica puede llegar a hacer daño, sin embargo este será mentál, y muy dificilmente podrá acabar con la vida de un Cainita.

Artículo 10: Sobre los Vínculos de Sangre 

Al igual que en el Abrazo, la Sangre consumida debe tomar-

 

se directamente de las venas del donante, ya que, a menos que sea bebida, pierde su poder de Vincular en cuestión de segundos.  

 
 
 
Los vampiros llaman esclavo a quien ha quedado Vinculado y reinante a la fuente del Vínculo.
 

 

Un reinante puede tener tantos esclavos vampiros como puntos posea en Potencia de Sangre.

 

 

El Vínculo de Sangre obtiene una Fuerza del Vínculo igual al número de veces que el esclavo ha consumido la Sangre del reinante (hasta un máximo de 6) y desciende en uno cada mes en el que el esclavo no consuma nada de Sangre del reinante. 

 

No todos los vampiros responden del mismo modo a un Vínculo de Sangre. Algunos caen bajo la influencia de un regente con eufórica facilidad, mientras otros se resisten con cada fibra de su ser. Puedes combinar estos Méritos y Defectos: por ejemplo, un personaje podría ser un Yonqui del Vínculo con Vínculo Breve. Para más información sobre los Vínculos de Sangre, ver pág. 233 Manual 5ª.
■■
Defecto: (••) Esclavo Vinculado. Sucumbes instantáneamente al Vínculo sólo con probar la Vitae de otro; basta un trago para Vincularte, no tres. O empiezas como esclavo de tu Sire o debes llegar a un acuerdo con el Narrador para dar con un motivo por el que este primer Vínculo se haya roto. ¿Quizás tu Sire ha sido estacado o se encuentra en otra ciudad desde hace más de seis meses?
■■
Defecto: (•) Yonqui del Vínculo. El Vínculo se te hace más dulce en cuanto queda establecido. Resta un dado de tus reservas de dados para actuar en contra de un Vínculo de Sangre.
■■ Defecto: (•) Vínculo Largo. Los Vínculos de Sangre
que te hayan impuesto pierden su fuerza más lentamente
de lo habitual y disminuyen en uno por cada
tres meses sin ser renovados.
 
• Resistencia al Vínculo: Tu Sangre se resiste al
control. Añade un dado a tus reservas de dados
para resistirte a un Vínculo de Sangre por cada
nivel que adquieras en este Mérito (máximo tres).
•• Vínculo Breve: Los Vínculos de Sangre que te hayan
impuesto pierden su fuerza más rápidamente
de lo habitual y disminuyen en uno en la luna
llena y en la luna nueva (esto es, dos niveles cada
mes) si no se renueva.
••••• Invinculable: No puedes ser Vinculado con
Sangre. Si te falta dinero, quizás puedas vender
también tu Vitae a los alquimistas.

Si un vínculo ha sido obligado, se perderá un nivel de Vínculo por semana alejado.
A diferencia de un Vínculo consentido, que se perderá un nivel cada 3 semanas.

Artículo 10: Sobre el sistema de combate

Fases de Combate:

Fase 1: Iniciativa

 

Tira un dado y añade el resultado a tu puntuación de Iniciativa. Compara los totales. Ordena las Iniciativas de mayor a menor, resuelve las acciones.

Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y lo sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente (Los Narradores que prefieran un sistema algo más rápido o predecible pueden usar sin más Destreza + Astucia para la iniciativa de cada personaje, ignorando la tirada de dado).

Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa, mientras que los puntos de Celeridad que no están siendo utilizados para tomar acciones extra se suman.

Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para realizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar alguna Disciplina y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden inverso de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás.

Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero. La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensiva, que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones. Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las conseguidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en el orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.

 

Fase 2: Ataques

En una escena de combate la mayoría de acciones serán ataques. El resto se realiza de forma normal, con las reservas de dados habituales. A discreción del Narrador, algunas acciones pueden no estar permitidas dentro del margen de un turno de combate. Por ejemplo, reparar una armadura completa seguramente lleve más tiempo del que concede un turno de combate. Las tiradas de ataque dependen de las acciones en cuestión:

Cuerpo a cuerpo sin armas usan Destreza + Pelea.
Cuerpo a cuerpo con armas usan Destreza + Pelea con Armas.
A distancia usan Destreza + Armas distancia o Destreza + Atletismo para las armas arrojadizas.
 
La mayoría de tiradas de ataque se realizan a dificultad 6; las armas y otras circunstancias pueden modificar estas reservas de dados. Por ejemplo, disparar un arco a mucha distancia puede requerir una penalización a la dificultad. Si no se obtiene ningún éxito, la tirada falla y el personaje no le ocasiona daño alguno a su oponente.

Con un fracaso, comete un error grave, su arma se rompe o atora, o quizás golpee a un aliado o un espectador inocente.


Antes de las tiradas de ataque, el jugador de la víctima puede escoger realizar una acción defensiva.

Para bloquear usa Destreza + Pelea.
Para esquivar Destreza + Atletismo/Esquivar.
Para parar Destreza + Pelea con Armas.

 

La mayoria de tiradas se realizan a dificultad 6; siendo mayor la dificultad si se está siendo agarrado, por penalizaciones de daño. Etc.
Los éxitos en defensa reducen los éxitos del atacante.

Fase 3.1: Daño

En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.

Tira la puntuación de daño más los éxitos netos del ataque. Cada éxito es un nivel de Salud de daño.

Después de que se haya tenido en cuenta la defensa, si al atacante aún le sobran éxitos de su tirada, el ataque surte efecto. En ese caso, debes tirar una reserva de dados de daño para determinar cuán fuerte ha sido el golpe. Casi siempre, las dificultades para las reservas de daño son de 6. Cada arma causa una cantidad determinada de daño. Debes añadir ese valor al resultado final de dados de ataque. Algunas cantidades de daño se basan en la Fuerza del personaje, mientras que en los ataques a distancia suelen estar regidos sólo por el arma. En cuanto has hecho la tirada de daño, cada éxito implica un nivel de daño causado. Antes, sin embargo, los personajes pueden intentar absorberlo. Existen tres tipos de daño: contundente, letal y agravado. Cada cual se incrementa en severidad, gravedad y dificultad para defenderse de él y absorberlo. Los vampiros, sólo pueden curarse con Sangre. Las tiradas de daño nunca fracasan. Trata un fracaso en una tirada de daño como un fallo normal.

  • Contundente: El daño contundente comprende los puñetazos y otros traumatismos que tienen pocas probabilidades de matar a la víctima instantáneamente.

- Todos los personajes usan toda su Resistencia para resistirlo.

- Los vampiros pueden considerar el daño contundente como trivial: divide a la mitad todo el daño contundente que sufra un vampiro después de la absorción, redondeado hacia abajo.

- Marca el daño contundente en las casillas de Salud con un “/”.

- Los Cainitas siguen moviéndose como si estuvieran Tullidos (– 5).
- Los mortales que tengan toda su Salud marcada con daño contundente quedan inconscientes. 

El daño contundente adicional que sufra se convertirá en letal.
 

  • Letal: El daño letal procede de las armas de filo y otras fuentes similares que pueden causar heridas inmediatas y fatales a la carne mortal.
A discreción del Narrador, los ataques contundentes dirigidos a partes vitales de un mortal (dificultad 8 o 9 para impactar) causan daño letal. 

- Los Cainitas absorben el daño letal con su Resistencia completa.
- Los mortales no pueden absorberlo sin el uso de una armadura.

- Marca el daño letal con una “X” en las casillas de Salud.

- Los Cainitas que tengan toda su Salud marcada con daño letal caen en Letargo.
- Los mortales 
que tengan toda su Salud marcada con daño letal mueren. 

El daño contundente adicional que sufra un Cainita se convertirá en agravado.
  • Agravado: El daño agravado es un tipo de daño específico de los Cainitas y otras criaturas sobrenaturales.
- Cainitas El daño agravado es un reflejo de las debilidades de los vampiros como el fuego, la luz solar y los dientes y garras de los vampiros y los hombres lobo.
Este daño sólo puede absorberse con Fortaleza.
- Los mortales tratan las heridas agravadas como si se tratara de heridas letales.

Un solo nivel de daño agravado requiere un día completo de descanso y cinco puntos de Sangre para curarse.

Un vampiro puede gastar esos cinco puntos a lo largo de varios días, pero la herida no sanará hasta haber gastado el último de ellos. Puede gastar cinco puntos más para curarse mientras duerme.
Se pueden gastar los 5 puntos de sangre para hacer un apaño, con el que poder moverse.
Los Cainitas que tengan toda su Salud marcada con daño agravado sufren la Muerte Definitiva.

Fase 3.2: Absorción

Después de tirar el daño, las víctimas pueden absorberlo. Esto refleja la capacidad del cuerpo para ignorar cierta cantidad de daño físico. Como ya se ha indicado, los personajes pueden absorber distintos tipos de daño con distintos Rasgos. 

Una vez hecha la tirada de daño, tira para absorber. La tirada de absorción depende del tipo de personaje y del tipo de daño.

Absorción usa Resistencia + Fortaleza + Armadura. Los éxitos obtenidos se restan a los del atacante, reduciendo el daño causado.

Cada éxito elimina un nivel de Salud de la herida sufrida. Ten en cuenta que siempre se permite tirar la absorción, pues un personaje no necesita usar una acción para absorber ni tampoco ser consciente del ataque. Las tiradas de absorción nunca fracasan. Trata un fracaso en una tirada de absorción como un fallo normal.

• Contundente: el daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima (especialmente a un vampiro) instantáneamente.
Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa velocidad. Este tipo de daño se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “/”.

• Letal: es el causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo.
Los mortales no pueden emplear la Resistencia para absorber sus efectos, pero sí lo vampiros. Se aplica a las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “X”.

• Agravado: ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los no muertos. Se considera que el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales causan daño agravado.
Solo puede absorberse con Fortaleza, y tarda bastante en recuperarse (5ptos de sangre + 1 día por cada punto). Se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con un asterisco (“*”).

Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de infligir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción. Además, las tiradas de daño, no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo).
 

Resumen de Combate:

Fase 1: Iniciativa

Destreza + Astucia + Celeridad que no se use + Tirar un dado.
Ó
Destreza + Astucia (En caso de empate quien mas Astucia tenga)

Fase 2: Acción

Tirada enfrentada. 

Fase 3: Absorción de daño

(Fuerza + Daño del arma + Numero de éxitos - 1) D6
-
(Resistencia + Fortaleza + Armadura) D6

Ó

Fuerza + Daño del arma
-
Resistencia + Fortaleza + Armadura
 

Resolución:

Daño Contundente /2 para Vástagos.
Daño Letal
Daño Agrabado, SOLO SE PUEDE ABSORBER CON FORTALEZA.


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